Días de Radio. 3 jugadores. 12 y 9 años.

Días de Radio. Portada
Días de Radio. Portada

¿Qué hacer cuando no hay nada que hacer? ¿A qué jugar cuando no hay ganas de jugar a ningún juego de mesa? ¡A contar historias! Vamos a jugar a Días de Radio!

Ahí es cuando los peques se quedan mirando y dicen: “pero mamá, eso es un juego de mesa y te acabamos de decir que no tenemos ganas de jugar a un juego de mesa”. Y en parte tienen razón. Días de Radio es un juego de mesa, puesto que es un juego que se juega sobre una mesa, pero tanto la mecánica como el resultado del juego no lo asemeja a ningún juego de mesa que hasta la fecha yo haya conocido. No hay ganadores ni perdedores, no hay competición, no hay formas de fastidiar al resto de jugadores… solamente hay una historia, más bonita, más fea, más aburrida, más entretenida, más cuerda o más absurda, pero una historia al fin y al cabo, inventada entre todos y a la que siempre se le podría haber buscado otro final.

Pues bien, eso es básicamente Días de Radio. Es un “juego” que nos ayuda a inventar historias, ambientado en un programa de radio, y cuyo objetivo es que los jugadores se lo pasen bien inventando una historia.

Puesta en escena
Días de Radio. Todo preparado
Días de Radio. Todo preparado

La verdad es que el modo básico del juego es bastante sencillo de colocar. Se baraja el mazo de cartas, se selecciona un género, se preparan las fichas para marcar el final de la narración y el reloj de arena y se le entrega el micrófono al narrador inicial. Todo preparado para el comienzo de la historia!

Mecánica de Días de Radio

En el modo básico de juego, la mecánica se basa en que cada jugador da una carta al narrador que contenga el símbolo del género que se está narrando. Si hay menos de 4 jugadores, se completan las cartas del narrador con cartas del mazo hasta que tenga 3. El narrador deberá seleccionar una de esas tres cartas y deberá continuar la historia (o empezarla) incluyendo la idea existente en la carta en cuestión.

La duración del relato por persona será de 2 minutos, y al cabo de un mínimo de 7 turnos y un máximo de 10, llegará el turno del narrador final, que deberá inventar un desenlace para la historia.

Aspecto visual
Días de Radio. Micrófono
Días de Radio. Micrófono

El aspecto visual está muy bien conseguido. Teniendo en cuenta de que no es un juego de mesa al uso, de que no hay tablero… quizás el elemento más importante sea el que denota al narrador activo, que es el micrófono, que le da un toque muy especial y divertido.

El resto de componentes para las distintas opciones de juego y las cartas de “ideas” son de buena calidad y el conjunto es bastante atractivo e inmersivo en el tema de la radio.

 

Elementos alternativos en las historia: los tableros de prensa y los personajes.
Días de Radio. Componentes alternativos
Días de Radio. Componentes alternativos

Existen dos elementos que se pueden introducir en la historia y que se recomienda utilizar cuando ya se tenga algo de experiencia en el juego (nosotros todavía no los hemos introducido).

Por una parte, tenemos los tableros de prensa, en los que los narradores podrán valorar el estilo de la historia que se está contando con una serie de marcadores, y al final de la misma se podrá valorar cuál ha sido el estilo narrativo predominante. Existen cuatro estilos a elegir: bizarro, poético, atrapante y creativo.

Por otra parte, existe la posibilidad de ir dando forma a distintos personajes que vienen diseñados con una pequeña biografía. A estos personajes, a medida que los vamos utilizando en las narraciones, se les pueden ir añadiendo atributos en función de cómo se comporten en las distintas historias, y reutilizando con esos nuevos atributos en el futuro.  De esta forma, podremos crear una especie de capítulos de una historia más grande en la que los personajes irán evolucionando según los narradores quieran.

Modos alternativos de juego.
Días de Radio. Cartas de narración
Días de Radio. Cartas de narración

En el manual se proponen otras formas alternativas de juego, en las que, por ejemplo, se conoce el número exacto de narraciones que habrá antes del punto final de la historia, o en las que se conocerán las cartas de trama con antelación y no sobre la marcha.

Estas formas de juego también son atractivas, pero desde mi punto de vista, son menos dan menos juego a la improvisación, ya que te puedes preparar tu turno de antemano. Seguramente la historia resultante sea mucho más estructurada y organizada, pero prefiero la espontaneidad del momento!

Experiencia personal
Días de Radio. Narración en curso.
Días de Radio. Narración en curso.

Este juego me llamó a mí la atención desde el principio. La verdad es que mis peques no estaban muy predispuestos a jugar…

Mi peque mayor fue la primera que lo probó y le encantó. Desde la primera partida, prácticamente todos los días me ha estado pidiendo jugar otra, y no se le da tan mal. Le falta mucha narrativa de detalle, ya que lo que va haciendo es avanzar en la historia de forma trepidante sin pararse a describir situaciones o escenarios. Además, se ha descubierto alguna que otra muletilla a la hora de narrar las historias que está tratando de evitar, lo que creo que es bastante constructivo. La muletilla en cuestión es “Y entonces…”.

Días de Radio. Tableros de prensa
Días de Radio. Tableros de prensa

Mi peque pequeño no quería probarlo. ¿Por qué? La respuesta siempre era “porque no tengo ganas…”. Hasta que un día, picado por la curiosidad, decidió probarlo, y también le encantó. Luego me reconoció que no lo quería probar porque no se veía capaz de inventar una historia durante dos minutos seguidos, pero como vio que sí era capaz, pues lo mismo que la mayor, no hay día que no me pida echar una partida. Su narrativa es algo más limitada y tiene momentos de silencios en los que no sabe por dónde seguir. Además, siempre incluye detalles bélicos en las historias, sea cual sea el género elegido. Pero poco a poco se va soltando más y se le nota que ya está mucho más suelto.

Como veis, nuestra experiencia con el juego es muy positiva, y creo que a mis peques les viene muy bien para coger soltura al expresarse en voz alta y seguir una idea de manera más o menos coherente. Además, han de prestar atención al resto de narradores para poder continuar la historia, lo cual no es poco.

Nuestras historias

Os voy a ir dejando aquí enlaces a algunas de las narraciones que vayan saliendo con el juego. Algunas serán mejores y otras no habrá por dónde cogerlas, pero seguro que os sirven para daros una idea de cómo el juego ayuda en la evolución de la narración a todos los participantes.

17.12.2017. Aventura épica en el mundo antiguo.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Os llama la atención el juego? Comentadlo con nosotros!

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