Sheepland. 2 jugadores. 12 años.

Sheepland. Portada del juego
Sheepland. Portada del juego

¡Pues ya estamos liados de nuevo con las ovejitas! Si es que vemos una caja en la que aparezca algo relacionado con las granjas, ya nos trae recuerdos del agrícola, y allá que vamos a probarlo. Esta vez le ha tocado a un juego de mesa de pastoreo: el Sheepland.

La traducción literal de sheepland es “tierra de ovejas”, y es que este juego se desarrolla en una isla ficticia “de onduladas praderas verdes, exuberantes bosques y majestuosas montañas”, en la que la población se ha dedicado por siglos al cuidado de las “esponjosas ovejas blancas”.

Ambientación del juego

En Sheepland somos unos pastores que hemos tenido la genial idea de colocar vallas en diversas partes de la isla para ir encerrando nuestras ovejas en nuestros cercados y así evitar que se mezclen con las del rebaño de otro pastor. En Sheepland las ovejas no tienen ninguna marca de propiedad, por lo que como se mezclen con otro rebaño, no habrá forma de demostrar si la oveja era tuya con anterioridad y se quedará en el nuevo rebaño.

El problema que tienen las ovejas de Sheepland es que les encanta andar de un sitio para otro de la isla, así es que tendremos que darnos prisa y un poco de vista a la hora de poner nuestras vayas para conseguir reunir el mayor número de ovejas.

Todas las ovejas son blancas excepto una: la oveja negra. Esta oveja tiene una codiciada lana negra, que reportará el doble de beneficios que la lana blanca al pastor que consiga hacerse con ella.

Puesta en escena.
Sheepland. Ese pastor bueno pastoreando!
Sheepland. Ese pastor bueno pastoreando!

La puesta en escena es muy sencilla, ya que el juego no trae demasiados componentes que colocar.

  • Se coloca el tablero en el centro de la mesa, al alcance de todos los jugadores.
  • Hay que colocar la oveja negra en la ciudad (más o menos en el centro del tablero) y una oveja blanca en cada una de las restantes regiones que tiene el tablero (18 en total).
  • Las seis losetas de terreno iniciales (tienen un color distinto en la parte trasera que el resto de losetas de terreno), se reparten en secreto y de forma aleatoria una a cada jugador, y las sobrantes se devuelven a la caja. Las losetas de terreno normales se ordenan por tipo y con coste ascendente en seis pilas distintas y se ponen a disposición de los jugadores junto al tablero.
  • Las vallas a utilizar (el número varía en función del número de jugadores) se dejan como reserva cerca del tablero, al alcance de todos los jugadores.
  • Cada jugador recibe 20 Dinares (monedas), y se deja el dinero sobrante a un lado del tablero. En el caso de dos jugadores, se han de repartir 30 Dinares.
  • Se escoge el jugador inicial. El juego recomienda que sea el que más recientemente haya acariciado a una oveja… el problema está cuando nunca se ha visto una oveja en vivo y en directo… pero bueno, nos quedamos con la idea de que hay que escoger al jugador inicial.
  • Empezando por el jugador inicial y en sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan sus pastores sobre cualquier espacio de camino con número que esté libre en el tablero.

¡Todos a pastorear!

Bueno, una cosilla antes de terminar… si sois dos jugadores, la cosa cambia un poco, ya que cada uno de vosotros tendrá dos peones y además, se os repartirán 30 monedas en vez de 20. El resto de normas de preparación es igual.

Si solo sis dos… ¡también estáis listos para pastorear!

Mecánica del Sheepland
Sheepland. No me quitarán mi oveja negra
Sheepland. No me quitarán mi oveja negra

Al comienzo de cada turno de cualquiera de los jugadores, lo primero primero primero que hay que hacer (y que siempre se nos olvida) es mover a la oveja negra. Para ello, se ha de tirar el dado, y la oveja cruzará jubilosa el camino de la región en la que está que contenga el número que ha salido en el dado. Si el número está ocupado por una valla, la oveja díscola no se moverá por voluntad propia, aunque luego los jugadores podrán moverla empleando una de sus acciones.

Ahora sí que le toca comerse la cabeza a los jugadores. En cada uno de sus turnos, podrán realizar tres de estas acciones:

  • Mover el pastor de una zona numerada libre de camino a otra similar adyacente. Si quieres moverlo a una casilla no adyacente, debes pagar una moneda. El lugar abandonado por el pastor es ocupado por una valla.
  • Mover una oveja, de la zona en la que está a una adyacente cuya separación no esté bloqueada, es decir, no tenga una valla en medio. Para que la oveja se mueva, tu pastor la tiene que supervisar, así es que solo podrás mover ovejas de una zona adyacente a uno de tu pastor a la otra zona adyacente a tu pastor.
  • Comprar una loseta de terreno, pero siempre que su tipo coincida con una de las dos regiones adyacentes a tu pastor. Deberás coger la superior de la pila correspondiente, pagando su coste, y la pondrás bocabajo en tu zona de juego, siendo secreta para el resto de jugadores.

La única restricción a estas acciones es que si quieres repetir alguna de las tres acciones, has de mover al pastor como acción intermedia. Por ejemplo, si quiero comprar dos losetas, tengo que comprar, mover pastor y comprar. O si quiero mover dos ovejas, tengo que mover oveja, mover pastor y mover oveja.

Los turnos se suceden ininterrumpidamente hasta que se hayan colocado todas las vallas. Cuando las vallas se terminen, se realizan tantos turnos como sean necesarios hasta que se llegue al jugador situado a la derecha del jugador inicial (estos últimos turnos colocarán vallas de noche en vez de vallas de día).

Sheepland. Ya lo tenemos casi todo lleno
Sheepland. Ya lo tenemos casi todo lleno

Al final de la partida se realizará la venta de las losetas de terreno al siguiente precio: una loseta de terreno vale el número total de ovejas en todas las regiones de ese tipo que haya en el tablero de juego (hay que tener en cuenta que la oveja negra vale por dos a la hora del recuento).

Gana el jugador que más monedas haya conseguido después de la venta de sus losetas de terreno.

Supongamos que hay empate… ¡a balar se ha dicho! Ganaría el jugador que consiguiera balar más fuerte… aunque esto no es muy recomendable si estáis jugando a altas horas de la noche o en horario de siesta, más que nada porque los vecinos pueden llamar a la policía confundiendo vuestros intentos de balidos con cualquier otro sonido lastimoso o agónico…

Aspecto visual

Sheepland. Esas ovejas en el pantano todavía pueden escapar
Sheepland. Esas ovejas en el pantano todavía pueden escapar

Este es uno de los juegos que queda muy muy vistoso puesto en mesa. El tablero tiene unos colores y diseño de cada tipo de diseño muy bonito. Y las ovejas, ¡qué decir de las ovejas! Grandes ovejas con aspecto mullido y esponjoso… Una delicia para los ojos se mire por donde se mire.

¿Pegas? Vamos a ponerle pegas. Los pastores. En este juego creo que es el único que conozco por ahora que creo que los meeples le pegarían mucho más que los peones que han puesto como pastores. Unos meeples grandotes, de los mismos colores que los que hay, pero meeples, darían más aspecto de pastores que esos peones. Pero bueno, eso es un punto de vista mío.

En conjunto, el juego es bonito, tanto la caja como los componentes, y no tengo mucho más que objetar al respecto.

Puesto en mesa, a los peques les encanta (y a los que no somos tan peques también).

Experiencia personal
Sheepland. El amarillo no tiene ovejas que mover
Sheepland. El amarillo no tiene ovejas que mover

Hemos jugado unas cuantas partidas en casa, y la verdad es que ha gustado bastante. Son partidas de una duración bastante corta, y cuando terminas una es cierto que te quedas con ganas de jugar otra.

Estrategia, pues mientras más estrategia emplees, más posibilidades tienes de ganar. Pero en este juego también tienes que tener memoria para poder aplicar la estrategia. Si sabes o recuerdas qué casillas han comprado los demás, tienes que intentar al menos sacar ovejas de esas casillas. O también puedes intentar ir a las mismas casillas de un jugador que lo está haciendo realmente bien y alguna más para marcar la diferencia y no tener que ponerte a balar al final de la partida… En mi casa, la de la memoria de elefante es mi peque mayor, así es que sabéis quien ha solido ganar a casi todas las partidas que nos hemos echado.

Terminando
Sheepland. La oveja negra del juego
Sheepland. La oveja negra del juego

Sheepland es un juego que en mesa encanta tanto a pequeños como a mayores “agricolizados” por su aspecto en mesa. En cuanto a la forma de juego, no os voy a vender que es un juego quema neuronas con una estrategia tremebunda. No. Es un juego ligero, en el que la estrategia y la memoria sí que son útiles para ganar la partida, pero que tampoco es para pensarse cada acción durante dos horas. Además, es altamente rectificable: si metes la pata en un momento dado (por ejemplo, comprando esa loseta que te arruina y no era realmente la que querías), no te marca para el resto de la partida y te puedes recuperar medianamente bien de la equivocación.

Precisamente esto de que no sea un juego demasiado pesado hace que las partidas no sean extremadamente largas y que se pueda repetir partida en un momento dado porque realmente te apetece la revancha.

Por cierto, todo esto de balar al final de la partida me recuerda una actuación genial de Les Luthiers sobre las ovejas ambibalantes… Os dejo aquí el enlace (es la introducción al “Romance del joven conde, la sirena, el pájaro cucú y la oveja”), porque si os gusta ese tipo de humor ¡no os la podéis perder! Seguro que en caso de empate, ellos ganaban al final de la partida.

¿Os gustan los juegos de ovejitas? ¿Os declaráis “agricolizados” sin remedio o en cambio preferís los juegos de ovejitas zombies? ¿Y qué me decís de Les Luthiers, los conocíais? ¡Compartidlo con nosotros!

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