Flamme Rouge. 3 jugadores. 12 y 9 años.

Flamme Rouge. Caja del juego
Flamme Rouge. Caja del juego

Coincidiendo con el inicio de Tour de Francia 2018, ha sido publicado es español este juego de carreras de bicicletas llamado Flamme Rouge.

No es que los juegos deportivos sean mucho de mi gusto, la verdad, pero a los peques les hacía ilusión jugar con las mini-bicis, así es que fuimos a probar a ver qué tal se nos daba. Como no tengo mucha experiencia en este tipo de juegos, busqué algo de información por la red antes de lanzarnos a probarlo, y lo que encontré es que este Flamme Rouge es el hermano pequeño de otros juegos de ciclismo con reglas mucho más simples: ¡ideal para jugarlo con mis peques!

La Flamme Rouge (que literalmente significa “bandera roja”) es la bandera de color rojo que se encuentra exactamente a un kilómetro del final de cada etapa. ¿Os imagináis ir subidos en una bicicleta durante más de 200 kilómetros hambrientos, extenuados, muertos de frío, pedaleando como si no hubiese un mañana y de pronto ver esa bendita bandera roja? “Sólo” queda un kilómetro más, un único kilómetros más para que acabe el sufrimiento del día actual… Me da agobio solo de pensarlo, la verdad. Si queréis conocer más términos de ciclismo, he encontrado esta página con esa información.

Ambientación del juego

En el Flamme Rouge somos los encargados y organizadores de un equipo ciclista que compite en el Tour de Francia, allá por el año 1932, compuesto por dos corredores: uno rápido (sprinter) y otro de aguante (rodador). Para cada uno de ellos, tendremos que decidir cuánto se moverán en cada turno para intentar aprovechar al máximo cada movimiento y beneficiarnos del resto de competidores para “ir a la rueda” y ganar con ellos movimientos gratuitos que nos podrán dar finalmente la victoria en la partida.

Para ello, cada jugador dispondrá de dos mazos de cartas, cuyos valores determinarán la velocidad de nuestros corredores. Estos valores se podrán ver modificados en los tramos de subida y bajada que pueden llegar a existir en cada uno de los circuitos, y por supuesto, si un corredor va como cabeza de pelotón, se cansará más que el resto, siendo penalizado con puntos de fatiga que nos pasarán factura a lo largo de la carrera.

Sobra un poco decir que aquel corredor que entre en línea de meta es el ganador de la partida, pero por si acaso.

Puesta en escena.
Flamme Rouge. Partida esperando jugadores...
Flamme Rouge. Partida esperando jugadores…

Para la puesta en escena, lo primero de todo es decidir a cuál de los seis circuitos que vienen definidos vamos a jugar. También podemos montarnos un circuito propio, no hay ningún problema. Hay un primer circuito, que es el que se recomienda en las instrucciones como circuito de iniciación, que es todo en horizontal, sin subidas ni bajadas, el Avenue Corso Paseo. Sin ánimo de llevarle la contraria diseñador del juego, pero a mí me pareció soporífero el circuito y sin ninguna gracia, y a punto me dejó de no echar otra partida… Os recomiendo tomar este primer circuito solamente como una forma de familiarizaros con las reglas, pero para nada os fiéis de las sensaciones que da, porque no tienen nada que ver con las del resto de circuitos.

Una vez que decidáis el circuito, lo montáis fijándoos en las letras que figuran para cada uno de los tramos, teniendo en cuenta que las letras en mayúsculas están en una cara y las minúsculas en la ora.

Cada jugador selecciona un color de equipo (rojo, verde, azul o negro) y toma los dos corredores de su color, el tablero de ese mismo color y los dos mazos de cartas, uno para el rodador y otro para el sprinter, cuyos números de la parte superior derecha también son del color del jugador. Ambos mazos se barajan por separado y se colocan sobre el tablero del jugador, haciéndolas coincidir con el dibujo del mismo.

Se tienen que formar dos mazos más con las cartas de fatiga(tienen el fondo de color rojo y el número 2 en la esquina superior derecha), uno para el rodador y otro para el sprinter. Estas cartas se colocarán bocarriba en cualquier lugar accesible a todos los jugadores.

El jugador inicial será aquel que haya montado más recientemente en bici… Mal vamos en mi casa, porque ni mis peques ni yo sabemos montar en bici, pero para eso está el Chwazi, para este tipo de situaciones un poco complicadas de jugador inicial.

El jugador inicial coloca sus dos corredores antes de la línea de salida en la posición que desee, luego el siguiente jugador en sentido horario y así sucesivamente hasta que todos hayan colocado a sus corredores.

Preparados, listos… ¡a correr!

Mecánica del Flamme Rouge
Flamme Rouge. Mi equipo
Flamme Rouge. Mi equipo

Todos los jugadores realizan las siguientes acciones de forma simultánea:

  • Roban tres cartas del montón del ciclista rodador, seleccionan una de ellas y la dejan bocabajo junto a su tablero. Las otras dos cartas se descartan en un montón de descarte del rodador. Si quedasen menos de tres cartas para robar, se baraja el montón de descartados y se vuelve a colocar bocabajo para seguir robando de ahí.
  • Se repite la misma acción, pero esta vez para el corredor sprinter.
  • Cuando todos estén preparados, se levantan simultáneamente las dos cartas.

Ahora comienzan a moverse los ciclistas. Comenzando por el que está situado más adelantado y en el carril de la derecha, los ciclistas mueven el número de posiciones que marquen sus cartas. Hay dos excepciones a esta regla: cuando los ciclistas entran, salen o atraviesan una subida, el máximo de movimiento que puede realizar un corredor es de 5 posiciones, marque lo que marque su carta; cuando un ciclista comienza en bajada, marque lo que marque su carta realiza un movimiento mínimo de 5 posiciones.

Hay que tener en cuenta que los ciclistas pueden atravesar casillas ocupadas por dos ciclistas (esto no es como el parchís o el backgammon, que se puede bloquear). Pero si un ciclista termina su movimiento en una casilla vacía, se tiene que colocar en el carril de la derecha. Si en cambio termina su movimiento en una casilla ocupada por dos ciclistas, tendrá que colocarse en la casilla anterior a ésta.

Flamme Rouge. En sus puestos de salida
Flamme Rouge. En sus puestos de salida

Una vez que todos los ciclistas han realizado su movimiento toca el momento de aprovecharse de los grupos delanteros… Comenzando siempre por el último grupo, si uno o más ciclistas se encuentran a una sola casilla de distancia del ciclista que va justo delante suya, utiliza el “ir a la rueda” (como el rebufo en las motos), y adelanta una casilla. Eso hay que hacerlo para todos los grupos que haya, siempre comenzando por el grupo último. Ahora bien, si un ciclista está en subida, o quiere ir a la rueda de un ciclista que está en subida, no podrá hacerlo, porque en cuesta eso no se hace.

Ya solo queda ver el cansancio que han sufrido los corredores: aquellos ciclistas que estén a la cabeza de un grupo, es decir, aquellos que tengan al menos una casilla libre delante de ellos, deberán robar una carta de fatiga del montón de encima de la mesa y sumarla a su montón de descarte.

Los turnos se repiten una y otra vez hasta que al menos un corredor cruce la línea de meta, proclamándose el ganador de la carrera. Si en ese último movimiento más de un corredor cruza la línea de meta, gana el que más haya avanzado. Si dos ciclistas llegan igual de lejos, gana aquel que esté situado en el carril de la derecha.

De verdad que no es complicado, y tras dos o tres rondas se le coge el tranquillo enseguida. Otra cosa es que consigas ganar…

Aspecto visual
Flamme Rouge. Un escapado del pelotón
Flamme Rouge. Un escapado del pelotón

El Flamme Rouge tiene un aspecto genial. Lo primero que a los peques les llama la atención son las miniaturas de los ciclistas, que son monísimas. Ya han comentado varias personas que tienen arte con eso de las pinturas que los ciclistas están pidiendo a voces una manita de pintura… Pintados con arte quedan muy muy chulos.

En cuanto al resto de componentes, a los peques también les ha gustado mucho el aspecto de los ciclistas dibujados en los tableros personales, con esos mostachos y esas gorras que les dan un aspecto tan antiguo… Muy conseguidos.

Por último, los circuitos están perfectamente claros, además de un montón de detalles adicionales con los que se han adornado, como ovejitas cruzando carreteras, arbustos… Muy currado.

Experiencia personal
Flamme Rouge. Y ganó el equipo rojo
Flamme Rouge. Y ganó el equipo rojo

A lo tonto a lo tonto hemos echado un montón de partidas al Flamme Rouge y no solo entre nosotros, sino con más jugadores, y todos coinciden en lo mismo: no es un juego de comerse mucho la cabeza, pero para echarse una partida rápida y fácil está muy muy bien.

Lo hemos jugado también con peques muy peques (de 5 años), y le han cogido el tranquillo estupendamente. No se les puede pedir estrategia, eso está claro, pero saben perfectamente cómo funciona el juego. Se dedican a correr como posesos al principio de la carrera con las cartas de número más alta que les llegan, para inflarse de fatiga y al final de la partida no llegar nunca primeros a la meta.

Todos los circuitos que hemos probado funcionan estupendamente, salvo el primero de ellos, que es aburrido pero aburrido pero muy muy aburrido, aunque sirve perfectamente para aprender la mecánica del juego.

Terminando

El Flamme Rouge es un juego divertido, para jugar partidas rápidas sin mucho empeño en tener una gran estrategia durante la partida. Pueden jugar tanto grandes como pequeños, y si a los pequeños les ponéis el circuito inicial, puede que hasta ganen la partida y se emocionen más todavía.

Os guste o no guste el ciclismo, es un buen juego para pasar un rato.

¿Os gustan los juegos de carreras? ¿Habéis probado alguno de los otros juegos de ciclismo que hay? Y este en concreto, ¿lo habéis probado? ¡Compartidlo con nosotros!

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