
Viernes, el solitario Viernes. Una aventura en solitario. Mi primer juego exclusivamente en solitario.
He sido muy reticente a la hora de comprarlo, ya que considero que los juegos de mesa se disfrutan en grupo, pero finalmente lo he comprado. Y lo he jugado, más en grupo que en solitario, la verdad sea dicha, porque mis peques siempre han estado a mi alrededor bicheando lo que hacía y “aconsejándome” qué hacer en cada momento, pero no lo he ganado ni una sola vez hasta la fecha. Y mis peques tampoco.
Más adelante os contaré mi opinión sobre el juego, ahora vamos a desgranarlo un poco.
Ambientación
El juego está basado en la novela Robinson Crusoe, escrita por Daniel Defoe allá por el año 1719. Si no la habéis leído y os gustan los libros de aventuras, no tiene desperdicio, os la recomiendo muy mucho. Y si no la habéis leído y no habéis visto ninguna película (hay una con Pierce Brossman que me gusta mucho, no solo por el argumento ;)), puede que os haga spoiler con el resto de la ambientación. Avisados quedáis.
Bueno al lío, en Viernes encarnamos al personaje homónimo de la novela: un tranquilo y simpático indígena de una isla desierta en mitad de ninguna parte. El indígena es salvado de los caníbales por Robinson, y se siente tan agradecido con él, que aunque no hablan el mismo idioma, el indígena se hace su amigo e intenta enseñarle técnicas básicas de supervivencia en la isla. El mozo es un poco torpe al principio, ya que viene de una ciudad y no conoce para nada los peligros existentes en la selva, pero poco a poco, Viernes le enseñará como ser mejor y comenzará a hacer cositas por el solito a la primera.
Tras superar no pocos peligros, consiguen avistar barcos piratas, se enfrentan a ellos y, tras derrotarlos, vuelven a la civilización.
Este es el final bonito… ahora solo hay que conseguir llegar a él sin morir en el intento.
Componentes
Viernes trae tres tableros, 22 meeples de vegetales y muchas, muchas cartas, además por supuesto, de las instrucciones. En el siguiente vídeo podéis ver los componentes, y todo lo demás: cómo se prepara la partida, cómo se juega, e incluso una de mis muchas partidas fracasadas… eso sí, en el minuto 27:53 grabé el final de una ¡partida ganada! Bueno, siendo francos, de mi única partida ganada por ahora. ¡No os lo perdáis!
Puesta en escena

Para la puesta en escena lo primero que hay que tener muy muy claro es la diferencia entre un tipo de cartas y otras. ¿Por qué? Porque a lo largo del juego, la mayoría de las cartas se van a mezclar entre sí, y como no seamos capaces de distinguirlas desde el principio, al final se monta un carajal curioso.
Las cartas que se distinguen por su reverso son las siguientes:
- Cartas de ronda: son tres, una verde, otra amarillo y otra rojo. Son iguales por sus dos caras.
- Cartas de pirata: tienen en su reveso un precioso mar con un galeón pirata al fondo.
- Cartas de juego: tienen en su reverso una imagen de selva llena de maleza, y las cruza por el centro una especie de tronco.
Las cartas de juego, a su vez, se distinguen entre sí por su parte delantera de la siguiente forma:
- Cartas de torpeza: tienen una imagen de Robinson en la parte superior con el cielo a su espalda, y en la parte inferior una empalizada.
- Cartas de Robinson: también tienen a Robinson en la parte superior, pero esta vez entre la maleza dela isla, y en la parte inferior una empalizada.
- Cartas de peligros: estas cartas están divididas por la mitad por un tronco y en uno de sus lados aparece Robinson y en el otro un barco, un animal, o cualquier otro peligro de la isla.
Y además, las cartas de torpeza tienen una silueta de una cara en blanco (las más “torpes”) o marrón (las menos malas).
Ahora hay que barajar todas las cartas por separado y colocarlas en su correspondiente tablero:
- Cartas de ronda: solo son tres, y se colocan a un lado del área de juego para recordarnos la ronda en la que estamos. El orden es verde, amarillo y……. ¡rojo!
- Cartas de pirata: de estas cartas se toman las dos primeras, se colocan bocarriba apartadas de la zona central del juego y el resto se devuelven a la caja. Las utilizaremos al final de la partida… si llegamos vivos.
- Cartas de torpeza: se colocan sobre el tablero con el borde azul.
- Cartas de Robinson: se colocan sobre el tablero con el borde marrón.
- Cartas de peligros: se colocan sobre el tablero con el borde verde.
En cuanto a los meeples, tomamos 20 vegetales, que son nuestras vidas iniciales, y se dejan dos en la reserva.
Hay que dejar un espacio junto al tablero de misiones y el de Robinson, ya que ambos tienen asociada una zona de descartes. También hay que dejar una zona libre en el centro de todo esto, que es donde vamos a ir llevando a cabo las acciones del juego.
¡Todo preparado! ¡Que den comienzo los Juegos del Hambre! Digo… ¡A sobrevivir!
Mecánica del Viernes

El juego se divide en tres rondas, identificadas por las cartas de ronda: verde, amarilla y roja.
La ronda finaliza cuando se agota el mazo de peligros. En ese momento, se baraja el descarte de este mazo, y se avanza la ronda. Si al finalizar una ronda queda una sola carta en el mazo de peligro, se mira la carta y el jugador decide si enfrentarse o no al peligro. Si es que sí, se trata como un peligro normal. Si es que no, se baraja con el resto de descartes y se avanza de ronda.
En cada turno se realizan las siguientes acciones:
- Se roban dos cartas del mazo de peligros, y se elige una de ellas. Hay que tener en cuenta que el valor del peligro a superar depende de la ronda en la que estemos y se corresponde con el valor del color de esa ronda que hay en la parte derecha del peligro. El peligro no seleccionado va a la pila de descartes del mazo de peligros.
- Ahora toca enfrentarse al peligro seleccionado. En la carta de peligro, en la parte derecha inferior del peligro hay una nubecita blanca con un valor en medio. Este es el número de cartas “gratis” de Robinson que podemos sacar. Es un valor máximo, no tenemos que sacarlas todas y podemos plantarnos cuando queramos. Si con las cartas gratuitas hemos conseguido igualar al menos el valor del peligro, todas las cartas jugadas, incluidas la del peligro, las ponemos en nuestro mazo de descartes de Robinson.
- Si con las cartas gratuitas no hemos conseguido ni igualar los puntos de peligro, podemos pagar, a coste de una comida por carta, cartas adicionales. Esto puede hacerse hasta que nos hartemos, consigamos igualar o superar los puntos del peligro o nos quedemos sin comida.
- Si conseguimos igualar o superar, ¡genial! Nos quedamos con todas las cartas en el mazo de descartes.
- Si nos hartamos, debemos pagar la diferencia entre los puntos obtenidos y los puntos de peligro en comida. Con esta comida que debemos pagar, podemos eliminar de la partida tantas cartas de Robinson como podamos pagar; el coste de “eliminación” está en la parte superior derecha de la carta.
- Por último, si nos quedamos sin comida… ¡fin de la partida! Morimos de hambre.
Cuando se acabe el mazo de Robinson, se toma el mazo de descartes, se le añade una carta del mazo de torpeza sin mirarla, se baraja y se vuelve a poner para robar.
Algunas cartas tienen una habilidad especial en su parte central. Si es una carta de Robinson, puede ser o no utilizada. Si es una carta de torpeza, hay que utilizarla obligatoriamente en algún momento del turno.
Habilidades de las cartas

A continuación detallamos las habilidades de las cartas. Pueden ser buenas (que están en las cartas de Robinson y las de peligro que vayamos consiguiendo) o malas (en las cartas de torpeza). Ahí van:
- +X vidas: Toma X comidas de la reserva, hasta un máximo de 22. Te darás cuenta de que has llegado a 22 porque no hay más meeples que coger.
- +X cartas: Puedes sacar X cartas más de Robinson sin pagar nada por ellas. Se colocan a la derecha del peligro.
- Eliminar x 1: puedes poner una carta que hayas sacado del mazo de Robinson bocabajo. Inmediatamente esta carta no influirá en el resultado de la lucha, pero sí seguirá contando como carta gratuita sacada (si es el caso). Cuando finalice el enfrentamiento con el peligro, la carta se saca del juego.
- Doblar x 1: doblas el valor de lucha de una carta de Robinson que tengas en juego. Solo se pueden usar un máximo de un doblar por carta. Si hay más de uno en juego, no son acumulables sobre la misma carta.
- Copiar x 1: Copias la habilidad de otra carta robada del mazo de Robinson que haya en juego y la usas inmediatamente.
- Fase – 1: se reduce el valor del peligro a batir en una ronda. No es aplicable en la ronda verde ni contra los piratas.
- Ordenar 3 cartas: coges las tres primeras cartas del mazo de Robinson, las ordenas como quieras, e incluso puedes descartar una de ellas.
- Cambiar X: puedes descartar (ojo, descartar y no eliminar) X de tus cartas en juego del mazo de Robinson en la pila de descartes, y robar otras X en su lugar. Las cartas a descartar pueden haber sido utilizadas para una activar sus habilidades, y éstas no se pierden. Hay que hacer los cambios uno a uno, pero las habilidades especiales de las nuevas cartas no se pueden utilizar hasta haber finalizado el cambio. Se puede volver a cambiar una carta recién sacada.
- Colocar debajo del mazo: puedes colocar al final del mazo de Robinson una de las cartas que has robado de dicho mazo. Si es una de las gratuitas, puedes colocar otra en su lugar.
- – X de vida: al final de la lucha hay que pagar X vidas, incluso si has ganado. Este punto no se puede utilizar para eliminar cartas de la partida.
- Carta más alta = 0: el valor de la carta con más valor de lucha de Robinson en juego es 0.
- Detener: ya no puedes robar más cartas gratuitas. ¡Ea!. ¡A aguantarse toca! No tiene efectos en el lado derecho.
A que son preciosas algunas de estas habilidades?
Final de la partida
Cuando finalice la ronda roja, tendremos que enfrentarnos a los piratas, primero a uno y luego al otro. Si los conseguimos derrotar, ganamos la partida.
La partida se pierde si:
- Tenemos que pagar comida y no tenemos para pagar. Con comida a 0 se sobrevive.
- Se agota el mazo de torpeza y tenemos que volver a mezclar.
- Alguno de los piratas nos vence (al final, nos quedaríamos sin comida).
La partida solo se gana si vencemos a los dos piratas.
Puntuación

Bueno, el punto 3 nunca lo he catado… Ahí va cómo se calcula la puntuación cuando finalizas la partida:
- Suma toda la fuerza de tus cartas de lucha. Las cartas de torpeza restan siempre cinco puntos, independientemente del valor de lucha que posean.
- Suma 15 puntos por cada carta pirata derrotada.
- Añade 5 puntos por cada vida que te quede, pero solo si has ganado el juego.
- Resta 3 puntos por cada carta de peligro no conseguida.
Aunque no ganes, sabrás lo bien o lo mal que lo has ido haciendo, y lo mismo te sirve para poder ser un poco optimista si cada vez lo vas haciendo mejor…
¿Parece sencillo, verdad? Pues estáis sumamente equivocados. ¡Esto no hay forma de ganarlo!
Aspecto visual del Viernes
El aspecto del juego en mesa es correcto. Muy colorido y lleno de detalles en verde (vegetación), marrón (madera) y azul (cielo y mar).
Las ilustraciones son de tipo cómic graciosillo, no están hechas para deleitarnos visualmente con ellas, sino para divertirnos con ellas. De tamaño son alargadas, pero cómodas de manejar en la mano. Eso sí, me da una penita el Sr. Robinson… lo han dibujado en casi todas con una cara de bobo que no puede con ella… Un poquito de respeto, hombre, que la criatura no es tan tan boba…
Otro tema aparte es el tema de las fundas. En ocasiones os he comentado que me encanta el tacto de las cartas en la mano y con fundas me puede llegar a desagradar, porque las cartas resbalan. Supongo que habrá fundas carisísimas que evitan esta sensación, pero con mi economía actual yo compro de las normalitas. Aún no lo tengo enfundado, pero por el camino que voy, creo que lo más correcto va a ser enfundarlo, porque todo el rato se están utilizando y barajando las cartas, y me da en la nariz que al final me las voy a cargar…
Por ahí también he visto un tablero de vinilo con las posiciones de los distintos tableros y componentes del juego, pero creo que es mucho más grande de lo necesario. A ver, bonito es, pero reparte las cosas ampliamente y, para mi gusto, se pierde el recogidito del juego.
Experiencia personal

Como os comenté al principio, Viernes es el primer juego que me compro que es exclusivamente en modo solitario. He jugado a otros juegos en modo solitario, pero la verdad es que no me han llamado la atención porque el objetivo principal ha sido la consecución de puntos (a ver, me gustan los eurogames y es de lo que tengo…).
El objetivo del Viernes es totalmente distinto. Es sobrevivir. Por lo que no hay partidas que te salgan peor o mejor, hay partidas en las que sobrevives o mueres por dos causas: accidente provocado por torpeza (o tontería, todo sea dicho) o hambruna total.
Llevo unas cuantas partidas, y creo que no me he cansado de él porque aún no me he conseguido enfrentar a los piratas. Tampoco he muerto nunca por torpeza, la cosa sea dicha, pero el hambre me mata. Casi siempre suelo llegar a la tercera ronda, pero de ahí no paso. Como os digo, esto es un aliciente para que me siga gustando el juego, y mira que el juego en sí no es gran cosa, pero ¡es que le tengo un coraje que no os podéis imaginar porque no consigo pasármelo! Supongo que si de primeras me lo hubiese pasado, a lo mejor me hubiese aburrido de él, pero como no hay forma, pues ¡a jugarlo se ha dicho!
Algo parecido me pasó con el pandemia, que también tiene modo solitario, pero que siempre lo he jugado con más gente. Al principio no conseguíamos ganar, y cuando ya llevábamos unas 23 derrotas, ¡ganamos! Desde entonces, no lo hemos vuelto a jugar en familia, solo con amigos, porque le cogimos una manía increíble.
Espero que con este Viernes no me pase lo mismo… ¡y también espero ganarlo!
También me resulta curioso el juego del nombre: Viernes. El indígena no sale para nada en el juego, y pienso que es porque nosotros, los jugadores, hacemos el papel de Viernes. Le vamos diciendo a Robinson qué hacer y cómo sobrevivir en la isla, además de ir enseñándole a superar peligros y coger nuevas habilidades. Es un detalle tonto, pero me resulta muy curioso. ¡Todos somos Viernes!
Por cierto, que mis peques también se están echando partidas en solitario y ¡mi peque mayor ha conseguido llegar a los barcos piratas! ¡Y yo todavía no! Lo positivo: les está gustando también a ellos. Lo negativo: ¡no me dejan jugar!
Y vosotros… ¿jugáis a solitarios? ¿Os gusta o es por obligación? ¿Habéis probado el Viernes? ¡Compartidlo con nosotros!