Agrícola. La colocación de trabajadores por excelencia. 2 jugadores. 10 años.

Agrícola. Portada
Agrícola. Portada

Pues hoy voy a volver a escribir un artículo sobre el Agrícola tres años más tarde. Ya hace unos añitos escribí uno acerca de una partida que jugué con mi peque mayor cuando ella tenía 10 años, y esta vez, aunque la edad es la misma, le ha tocado el turno a mi peque más peque.

Sábado, hora de la siesta, película horrorosa puesta en la televisión… “Mamá, mamá, vamos a jugar a algo… ¿un agrícola?” Ante eso… ¿qué puedo responder? Ni sueño ni cansancio ni nada de nada!! “Claro que sí, cariño! Pero déjame que lo prepare todo y lo grabamos para el blog”. Y así es como nace este artículo, de una de esas sobremesas soporíferas en las que no sabes qué hacer y a uno de tus peques le sale la vena jugona y te pide una partida a un pedazo de eurogame como este: el Agrícola.

Ambientación

En el siglo XVII, las epidemias de peste y la hambruna provocadas por las extremas sequías y la escasez de alimentos causaron una gran mortandad en toda Europa. Toda la población, sin excluir ninguna alcurnia, desde príncipes a campesinos, estaba pendiente de la cosecha.

A finales de dicho siglo, el mundo comenzó a recuperarse, y la gente comenzó a intentar mejorar su calidad de vidapor: las casas de madera se fueron mejorando y reformando, los campos comenzaron a labrarse a conciencia para recolectar cosechas y poder dar de comer a la familia, y la ganadería también está en auge, porque comienzan a utilizarse a los animales no solamente como utensilio de labranza o como productores de pieles para vestirse, sino también para alimentarnos.

En el Agrícola encarnamos a una pareja de agricultores del Centro de Europa que tratan de poner en marcha su modesta granja, compuesta por un pequeño terreno y una casita de madera de dos habitaciones.

Componentes

Dado el éxito que ha tenido el Agrícola en el mercado, hay varias versiones del mismo, cada cual con sus propios componentes. El que nosotros tenemos, que es la versión de Homoludicus del año 2009, es el primero que viene con animeeples preciosos. El resto de recursos (madera, piedra, adobe, juncos, cereales, hortalizas… ) vienen representados por círculos de madera de diferentes colores.

Puesta en escena del Agrícola.

Agrícola. Tablero a 4 modo familiar
Agrícola. Tablero a 4 modo familiar

La preparación no es nada de complicada, pero se tiene que volver a realizar en parte después de cada ronda, y esto puede hacerse un poco pesado.

Los pasos a seguir para poner en pie una partida del agrícola son los siguientes:

  • Se colocan los tres tableros comunes en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores. En función de si se va a jugar con el modo familiar o con el modo completo, se ha de elegir una cara del tablero situado más a la izquierda u otra.
  • Cada uno de los jugadores toma un tablero individual, dos losetas de casa de madera, que se colocarán en los espacios marcados en el tablero, y todas las fichas existentes de su color. Los meeples de madera redondos grandes representan a sus familiares (un total de 5), 15 vallas y 5 graneros. De estos elementos sólo se tomarán dos familiares, que se colocarán cada uno en una habitación, y el resto se dejarán junto al tablero formando la reserva del jugador.
  • El resto de colores de jugadores que no vayan a participar en a partida se dejan en la caja. El resto de piezas de maderita y losetas, se dejan a un lado del tablero, formando la reserva general del juego.
  • El jugador inicial se elige al azar (un poco sosa la regla, sí). ¡Inventémonos una! Aquel que haya tocado una vaca más recientemente… aquel que haya mordido una hortaliza más recientemente… aquel que haya hecho su casa de piedra más recientemente… ¡usad la imaginación!
  • Ahora llega el momento de la colocación de las distintas cartas que forman la partida (las iremos describiendo según el color de su reverso):
    • Las cartas azules de ronda se han de separar según al periodo que pertenecen (4 para el periodo 1, 3 para  el periodo 2, 2 para los periodos del 3 al 5 y 1 para el periodo 6). Una vez barajadas por periodo, se colocarán bocabajo sobre los tableros comunes del centro de la mesa, y serán las que irán marcando cada una de las rondas del juego (un total de 14). A inicio de cada ronda se  desvelará una de estas cartas, pero eso lo veremos en el apartado de mecánica del juego.
    • Las cartas verdes son cartas de acciones. En la parte superior izquierda tienen un icono que indica el número de jugadores de la partida para que sean utilizadas. En la parte superior derecha tienen un icono que muestran que son utilizadas para el modo familiar o simplemente no lo tienen. Según el modo al que queramos jugar, las utilizaremos por una cara o por otra.
    • Las cartas rojas representan las adquisiciones mayores. Estas cartas se colocan bocarriba en su lugar correspondiente en el tablero común de adquisiciones mayores (tened cuidado con las cocinas y los hogares, ya que son muy parecidos y hay dos de cada tipo).
    • Las cartas de mendicidad, que son de color gris, son todas iguales, y se colocan en un montón junto al tablero común al alcan
      Agrícola. La ovejita solitaria...
      Agrícola. La ovejita solitaria…

      ce de todos los jugadores.

    • Las cartas de oficio son de color amarillo. No se utilizan en el modo familiar de juego. Están divididas en diferentes mazos representados por una letra que puede verse en la parte delantera de la carta (hacia la mitad de la carta en el lado derecho). Durante una partida se utilizarán todas las cartas de la misma letra (del mismo mazo). En la parte delantera de la carta, en el lado izquierdo, figura el número de jugadores con los que se utilizará la carta. Se retirarán de la partida aquellas cartas que no se corresponden con el número de jugadores. Las cartas que queden se barajan y se reparten 7 a cada jugador. Las cartas sobrantes pueden devolverse a la caja, ya que no se utilizarán durante la partida.
    • Las cartas naranjas son las adquisiciones menores. Tampoco se utilizan en el modo familiar. Se han de barajar y repartir 7 a cada jugador. Al igual que las cartas de oficio, están divididas en mazos representados por una letra. Se utilizará el mismo mazo que el de las cartas de oficio. Las cartas que sobren pueden devolverse a la caja, ya que tampoco se utilizarán durante la partida.

Y después de leer todas las cartas de oficio y adquisiciones menores en secreto y con paciencia si se juega en la versión no familiar… ¡a cosechar se ha dicho!

Mecánica del juego

Una partida al agrícola consta de 14 rondas (una por cada carta de ronda), cada una de las cuales consta de 6 fases. Adicionalmente, al final de las rondas 4, 7, 9, 11 y 13 hay una fase especial denominada fase de cosecha.

Fase 1: Preparación de la Ronda

Se le da la vuelta a la carta de ronda siguiente que aun no esté descubierta. Esta carta estará disponible de aquí en adelante hasta el final de la partida. Todas las acciones que se tengan que realizar al principio de la ronda se han de realizar en este momento.

Fase 2: Reposición

En todos aquellos espacios de los tableros centrales (cartas de ronda azules y cartas de ronda verdes, así como lugares propios de los tableros) en los que nos encontramos una flecha naranja y un número de recursos, se añaden de la reserva general el número de recursos indicados a dicho espacio. Si nadie obtiene esos recursos, se van acumulando en la carta ronda tras ronda. No hay límite de recursos en una carta.

Fase 3: Trabajo

Agrícola. Mis jabalies ya están en marcha
Agrícola. Mis jabalies ya están en marcha

Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador cogerá uno y solo uno de sus familiares disponibles en su tablero y lo colocará en un espacio del tablero central que se encuentre vacío. Para seleccionar cualquier espacio, el jugador tiene que ser capaz de llevar a cabo todas las acciones que éste contiene y al menos una de ella si así lo indica el texto del espacio. Se irán colocando trabajadores jugador a jugador hasta que a ningún jugador le queden jugadores en su granja (salvo los recién nacidos, que no pueden ir a trabajar en la misma ronda en la que aparecen en la partida).

Todos los recursos (madera, adobe, piedra, junco, cereales, hortalizas o comida) que se obtienen durante la fase de trabajo se llevan a la reserva personal del jugador.

Los animales que se obtienen en esta fase se deben colocar en la granja, siguiendo las reglas de colocación de animales.

  • En la casa cabe un animal y solo un animal. Desde mi punto de vista es una cochinada meter una vaca en tu casa… pero bueno, ¡cada uno tiene como mascota al bicho que le da la gana!
  • En los campos sin vallar no se pueden tener animales, porque salen corriendo y se escapan.
  • Si el campo está sin vallar pero tiene establo, se puede tener un animal. En este caso, el animal se encuentra tan agustito en su establo, que ni se plantea largarse, y si lo hace, cuando cae la noche vuelve corriendo a dormir calentito en su establo.
  • En los pastos, que son los campos vallados, caben dos animales por cada campo que forme el pasto. En un mismo pasto solo puede haber un tipo de animal. El número de animales que puede albergar un pasto se duplica por cada establo que contenga el pasto.
  • Si no caben en nuestra granja alguno o algunos de los animales que hayamos cogido, estos animales se deberán dejar en libertad (devolverlos a la reserva del juego) o convertirlos en comida (a través de alguna adquisición mayor, como una cocina o un horno).

Los campos arados y/o estructuras (habitaciones, vallas y/o establos) obtenidos durante esta fase se deben colocar en el tablero personal del jugador siguiendo las reglas de colocación.

  • Las vallas se pueden colocar alrededor de campos vacíos, delimitando lo que se denominan pastos. Una vez que tengamos al menos un pasto, el resto de pastos que vallemos tendrán que estar colocados de forma ortogonal al primero. Una vez que una valla es colocada, no podrá ser movida ni eliminada de la partida.
  • Los establos aumentan por dos la capacidad para albergar animales de un pasto, ya que dan cobijo a los animales y permiten aumentar su número. Pueden colocarse en cualquier casilla de la granja que no tenga ni habitación ni campo arado. Una vez colocado no pueden moverse. Pueden colocarse en un campo si vallar y posteriormente ser vallados. Solo puede colocarse un granero por casilla.
  • Las habitaciones se tienen que construir de forma ortogonal a las ya existentes en la granja, y deben ser del mismo tipo que éstas. Siempre la casa tiene que estar construida de un único material (madera, adobe o piedra), por lo que cuando se seleccione la acción “reformar vivienda” se tendrán que reformar todas las habitaciones existentes o la acción no se podrá llevar a cabo.

Si alguien consigue una adquisición mayor o menor o juega una carta de su mano, debe leer el texto de dicha carta en voz alta para que todos los jugadores la conozcan.

Fase 4: Regreso a casa

¡Por fin ha terminado el día! Todos nuestros familiares vuelven a casa, cada uno a su habitación, a descansar después de un día duro de trabajo.

La Cosecha

Agrícola. Comida en la reserva
Agrícola. Comida en la reserva

Como dijimos al principio, después de cada periodo de juego (6 en total) llega el momento de La Cosecha.

Esta es una de las partes más amadas y más temidas al mismo tiempo del agrícola, ya que por una parte ayuda a que consigamos más recursos, pero por otra penaliza a aquel que no se haya preocupado del bienestar alimenticio de su familia… Vamos a ver este evento con más detalle… Cada Cosecha se divide en tres fases que hay que realizar en orden estricto.

Fase 1: se cosechan los campos.

Se coge un cereal o una hortaliza de cada uno de los campos que tengamos sembrados en nuestra granja, y los recursos obtenidos se dejan en nuestra reserva personal.

Fase 2: se  les da de comer a los familiares.

Cada miembro de la unidad familiar come dos unidades de comida, salvo los recién nacidos justo en la ronda anterior a la cosecha, que solo consumen una unidad de comida. En este momento se podrá obtener comida con cualquier carta que deje cocinar animales, o directamente a base de cereales y hortalizas cosechados. Si algún jugador no tiene suficiente unidades de comida para dar de comer a sus familiares (o no quiere hacerlo), tendrá que ir puerta por puerta mendigando comida a sus vecinos, por lo que deberá coger una carta de mendicidad por cada unidad de comida que no pague.

Fase 3: se reproducen los animales

Por cada especie animal de la que se posea más o dos animales, se obtiene un ejemplar adicional de dicha especie. No importa si los animales no están juntos, el nuevo animal llega sí o sí. Al obtener este animal, se ha de colocar en la granja siguiendo las reglas de colocación de animales descritas anteriormente.

Final de la partida y puntuación

Al final de la ronda 14, después de la cosecha, la partida finaliza.

Todos los jugadores se quedan con la sensación de que podrían haber hecho algo de forma diferente, que no les ha dado tiempo de hacer todo lo que querían, que los últimos turnos no han estado pensados y planificados, sino que más bien han sido una locura para evitar puntuaciones negativas… pero esto es todo, señores, el agrícola ha acabado. Demasiado pronto, sí, pero no por ello menos divertido. “Si repitiese la partida seguro que lo primero que haría sería….”  Y ahí radica, desde mi punto de vista, el éxito del agrícola: siempre tienes la sensación de que si lo vuelves a jugar harías las cosas de otra manera mejor.

Se realiza la puntuación en base a la tarjeta de ayuda de cada jugador o del reverso del tablero de adquisiciones mayores, y se anota en las hojas que trae el juego para ello.

¡El jugador con más puntuación es el mejor agricultor de la partida!

En caso de empate, se comparte la partida. Y si esto no es aceptable… ¡otra partidita al agrícola!

Aspecto visual

Agrícola. Ni campos ni casa, pero bichos... ¡que no falten!
Agrícola. Ni campos ni casa, pero bichos… ¡que no falten!

El Agrícola es uno de los primeros euros que entraron en casa, y la verdad es que está lleno de detalles y de ilustraciones que nos parecen encantadoras. Las habitaciones de las casas de los distintos materiales son muy detallistas: camas, mesitas de noche, sillas… un sin fin de detalles. ¡Y además los meeples! Tanta maderita, tanta fichita, tanto color… ¡es todo un festín para los sentidos!

Cosa aparte son las ilustraciones de los oficios y las adquisiciones… ahí se podían haber esmerado un poco… las cartas están bien distribuidas en cuanto a la información que ofrecen, pero las ilustraciones no son demasiado “cuquis”. Se podría haber hecho de manera mucho más resultona.

Y ya no digamos si compramos los set personalizados… Eso sí, cuestan un pastón, pero tiene que ser alucinante jugar con ellos! Me da un montón de envidia la gente que es manitas y se los hace… pero yo es que soy un trasto para esas cosas…

Experiencia personal con el Agrícola

Para mí el Agrícola es un pedazo de juego. No tiene mecánicas complicadas, pero tiene una variedad de acciones y de formas diferentes de ganar la partida que me encanta.

A mis peques también les gusta mucho, aunque al peque más peque todavía le sigue costando un poco ir a tantas cosas al mismo tiempo. Eso sí, no deja de gustarle.

El modo familiar me gusta muchísimo, y el modo avanzado a veces me sobrepasa, ya que creo que depende mucho de la mano de cartas que te toque para que la partida te vaya demasiado bien o te quedes atrás.

Conclusión: un juego precioso, con la interacción justa entre los jugadores que a mí me gusta, muy sencillo de explicar, con un punto de agobio a la hora de la Cosecha, y con muchas formas de puntuar para ganar la partida.

¿Qué os parece a vosotros? ¿Os gusta tanto como a nosotros? ¿Habéis jugado a otro juego parecido al agrícola que os haya gustado también? Compartidlo con nosotros!

Os dejo un par de vídeos de dos partidas recientes: una en solitario mía, y otra a dos jugadores con mi peque. Así podréis ver cómo se desarrolla la partida. ¡Espero que os gusten!

 

 

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